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De Moonwalker a Dandara: como os negros são retratados nos games?

Paulão

01/07/2020 09h00

Olhar para temas cruciais da sociedade, como racismo, é algo imperativo neste e em todos os momentos – e isso inclui games. Para abordar o tema, abro o espaço deste blog para quem tenha lugar de fala. Tainá Felix, produtora cultural e roteirista dos jogos "A Nova Califórnia" e "Amora", da Game e Arte, assina o importantíssimo texto abaixo, traçando um detalhado histórico da representatividade negra nos jogos de forma precisa e informativa.

Tainá Felix, produtora cultural e roteirista dos jogos "A Nova Califórnia" e "Amora"

Personagens negros nos videogames não são uma novidade. Temos a representação de corpos negros desde os anos 90. Contudo, tal presença é marcada por questões estruturais controversas, que têm a ver com quem cria, quem lucra, e quem está a fim de lacrar na indústria de games.

Eu sou Tainá Felix, uma mulher negra, desenvolvedora independente de jogos e, a convite de Paulo –que cedeu seu espaço para minha voz– gostaria de apresentar uma linha do tempo de personagens negros icônicos, dos jogos triplo AAA aos indies nacionais, traçando algumas reflexões sob o ponto de vista da comunidade negra acerca da produção de games e dos impactos da representatividade para gamers e desenvolvedores.

Michael Jackson Moonwalker (1990) – Sega

Você, que era criança na década de 90 e teve a oportunidade de jogar num Mega Drive, vai se lembrar com saudade daquele barulhinho da "Sega" na abertura do console. Pois bem, nascia nessa época um jogo que era uma homenagem ao rei do pop, "Michael Jackson Moonwalker", de 1990. Nele, você é Michael, claro, e temos aí um dos primeiros protagonistas negros nos videogames.

O jogo era baseado no filme homônimo de 1988 do ídolo pop e trazia uma gameplay com fases inspiradas em clipes de MJ. Embora tenhamos aqui um exemplo de um protagonista negro, não podemos esquecer que Michael nunca foi símbolo de aceitação de sua identidade para a comunidade negra. E se o símbolo não se refere à causa antirracista, o jogo não gerou impactos de representatividade nos gamers da época.

Jackson "Jax" Briggs (Mortal Kombat 2, 1993) – Midway Games

Jax é um dos personagens jogáveis em Mortal Kombat, você se lembra dele? Pois é, alguns personagens negros foram construídos na década de 90. Contudo, ao meu ver, foram pouquíssimo trabalhados em profundidade. O espaço secundário é uma das características marcantes da presença de corpos negros nos games. Suas histórias são invariavelmente negligenciadas por seus criadores, demonstrando o quanto a construção de negros enquanto sujeitos é reflexo do apagamento de narrativas profundas e complexas também na linguagem dos games.

Tempestade (X-Men vs. Street Fighter, 1996) – Capcom

Seguindo nossa linha do tempo, temos uma das grandes personagens negras femininas dos jogos de luta dos anos 90 e 2000, a X-Men Tempestade. A personagem esteve em praticamente todos os jogos da franquia Marvel dentro dos videogames, e uma das primeiras aparições em "X-Men vs. Street Fighter", da Capcom, trouxe em 1996 a imagem da mulher negra heroína. Porém, a arte da personagem seguiu a linha sexista de representação de corpos femininos hiperssexualizados, além de uma jogabilidade que muitos jogadores consideravam "apelona".

Tempestade une nos games um símbolo importante de protagonismo. Contudo, os estereótipos sobrepõem opressões que mulheres negras sofrem todos os dias: a hiperssexualização e objetificação do corpo feminino e o racismo estrutural que nos classifica enquanto mulheres negras raivosas —estereótipo construído no tempo da escravidão pela sociedade estadunidense ao se referir às mulheres negras que não demonstravam uma feminilidade "bela, recatada e do lar".

Eddy Gordo (Tekken 3, 1997) – Namco

Quase no fim da década, em 1998, temos um dos personagens que carrega o "selo BR": o capoeirista Eddy Gordo, de Tekken 3, da Namco. Eddy representa não só o homem negro, mas o homem negro brasileiro, dotado de "swing"; com seus golpes de capoeira e com uma história clichê de ex-presidiário.

Recorro aqui à escritora nigeriana Chimamanda Ngozi Adichie, que nos fala em um TED Talk  sobre o perigo da história única, ou seja, sobre não conhecermos uma cultura mais que seus elementos superficiais e construirmos narrativas que refletem um clichê. Logo, uma única visão sobre alguém, alguma cultura ou lugar.

Agora, eu te pergunto: todo homem negro brasileiro sabe jogar capoeira? Todo homem negro tem uma história ligada ao crime? Quando nós, desenvolvedores de game, estamos criando nossos personagens, é de extrema importância que, ao buscar por referências fora do nosso repertório, tratemos com respeito e pesquisa séria um universo ao qual não pertencemos. Resumir o Brasil a carnaval e futebol é um estereótipo que ainda nos gera muitos problemas, você não concorda?

A década de 90 ainda traz outros exemplos curiosos, mas não daríamos conta de mostrar todos por aqui, então, seguiremos aos anos 2000. Essa é uma década que traz possibilidades técnicas mais interessantes para a representação, se levarmos em consideração a simulação de corpos nos games. Porém, não altera a forma como a indústria dos jogos triplo A enxerga e constrói corpos negros.

Carl "CJ" Johnson (GTA: San Andreas, 2004) – Rockstar Games

Uma série que explode no mundo todo com sua jogabilidade ampliada e reverbera a alcunha de bandido aos homens negros é GTA. Sim, vamos falar de GTA, da Rockstar!  Sem entrarmos no mérito da qualidade do jogo em seus muitos aspectos –número de cópias vendidas, inovações de mecânicas, grande equipe, orçamentos e um dos grandes sucessos da indústria de games–, vou me ater ao olhar da representação do homem negro agressivo, do gângster, que só tem destaque e ocupa um lugar de poder se este for pelo viés da criminalidade e da violência.

Assim foram criados os personagens CJ Carl Johnson, no GTA: San Andreas de 2004, Marcus Reed, do GTA True Crimes: New York City de 2005. Ambos reforçam a narrativa preconceituosa do negro afro-americano nascido nos bairros violentos das grandes cidades, membro de gangues ou líder do trafico que só consegue alçar poder e glória através do crime. Em praticamente todas as imagens, quando saem da zona de coadjuvantes, ambos aparecem com armas, o que legitima as narrativas de brutalidade e de que homens negros são agressivos como animais irracionais. Só resolvem seus problemas à base da porrada. É fato que o jogo foi feito para ser uma experiência de violência, contudo, quem faz o papel de bandido é sempre o homem negro.

Marcus Reed (True Crime: New York City, 2005) – Activision

Agora, imagine o impacto no imaginário coletivo de jovens brancos e negros ao jogarem GTA. Os jovens brancos possivelmente seguirão narrando a máxima racista de que o mal é completamente cometido pelos homens negros, os "bandidos" da história. Já os negros, contudo, viverão Marcus Reed ou CJ e, talvez, sintam-se poderosos, talvez sejam líderes do seus grupos. Mas, potencialmente, entenderão que este lugar só poderá ser alcançado com truculência, violência e pelo caminho da criminalidade.

Sheva Alomar (Resident Evil 5, 2009) – Capcom

Em 2009, ainda temos personagens femininas como Sheva Alomar de Resident Evil 5, da Capcom. Este jogo teve um primeiro anúncio conturbado, justamente porque se passa no continente africano e mostrou em seu primeiro trailer o protagonista branco, Chris Redfield, matando inimigos negros em uma aldeia, o que não pegou nada bem.

Alguns críticos, como Gai Croal, editor da Newsweek, disse: "havia um monte de imagens naquele trailer que se encaixavam com o imaginário clássico de racismo". O que fazia com que Sheva, uma protagonista negra que segue ao lado de Chris nas missões, tenha surgido apenas para abafar a polêmica. Masachika Kawata, uma das produtoras, porém, afirma que a personagem já fazia parte do roteiro desde o início e que eles não poderiam agradar a todos".

Aveline de Grandpré (Assassin's Creed Liberation, 2012) – Ubisoft

 

A partir de 2010, temos uma seleção mais complexa da presença negra entre os personagens nos games. Muitos, daqui pra frente, não ocupam mais a posição comum de coadjuvantes superficiais ou estereotipados, o que pode vir a refletir um ponto muito importante na indústria: a possível apropriação cultural que grandes empresas fazem, em alguns casos, ao escolherem ampliar seu público e capital através da incorporação de pautas identitárias. Apesar disso, temos exemplos de personagens mais complexos, como Sazh Katzroy, de Final Fantasy XIII, da Square Enix.

Sazh é um pai que busca salvar o filho. Suas principais características são a gentileza, o bom senso e a moral, bem diferentes das características da década anterior.

O ano de 2012 nos mostra três exemplos de personagens negros interessantes de serem citados: James Heller, de Prototype 2 (Activision), Aveline de Grandpré, de Assassin's Creed Liberation (Ubisoft), e Lee Everett, de The Walking Dead (Telltale Games). Os três são personagens fortes, têm histórias complexas e protagonizam a ação central do jogo. Essa mudança trouxe impactos de representatividade consideráveis a títulos ou universos tão consagrados como as franquias de Assasin's Creed e The Walking Dead. Sempre me pergunto se, em se tratando das grandes empresas, o objetivo não seja só o lucro ou o lacre frente à comunidade de novos gamers. Me diz, o que você acha?

O fato é que ser uma mulher negra dev e poder jogar com Aveline já foi um grande avanço.

James Heller (Prototype 2, 2012)  – Activision

Lee Everett (The Walking Dead, 2012) – Telltale Games

Eu poderia seguir falando sobre muitos outros exemplos de jogos triplo A. E, como o fato de serem produzidos majoritariamente por grupos ainda hegemônicos na indústria de games reflete o que se produz. Afinal, como criadores, acabamos por construir dentro e para nossa bolha. Contudo, creio que seja de extrema relevância para essa linha do tempo seguirmos para os jogos independentes.

Ainda em 2012, um estúdio canadense liderado pelo latino-americano Vander Caballero produziu o jogo Papo & Yo, cujo protagonista é um menino negro de nome Quico.

Quico (Papo & Yo, 2012) – Minority Media

Quico é um menino que mora em um ambiente muito semelhante às favelas brasileiras. No jogo, seu objetivo é salvar seu melhor amigo "monster". Trata-se de um monstro enorme e rosa que (spoiler), em seu arquétipo, reproduz a metáfora de seu pai abusador e alcoólatra. Quico tem a capacidade de transformar o ambiente em um mundo mágico e onírico.

Além de a narrativa fugir dos estereótipos que conhecemos sobre os meninos moradores da favela, a jornada de Quico nos proporciona uma experiência divertida, emocionante, de crescimento pessoal e que supera os clichês da favela e seus moradores.

Dandara (2018) – Long Hat House

Já aqui no Brasil, no ano de 2018, temos o prestigiado Dandara, do estúdio mineiro Long Hat House, publicado pela Raw Fury. Dandara faz uma referência à companheira de Zumbi dos Palmares –herói da resistência negra no período da escravidão no Brasil–, e reflete bastante o potencial da indústria brasileira de games ao escolher pautar as histórias e figuras nacionais como base de suas criações.

Dandara é uma heroína bem construída por seus desenvolvedores: inova em jogabilidade e faz alusão à cultura nacional em vários momentos. Uma das questões que levantamos, enquanto desenvolvedoras de jogos, é a questão do lugar de fala. Trata-se de um conceito amplamente difundido pela filosofa brasileira Djamila Ribeiro, acerca do locus social, ou seja, do caráter coletivo do discurso que constrói as relações de poder. Todos temos lugar de fala, cada qual fala a partir de seu grupo e das vivências que as opressões e oportunidades construíram para ele.

Soares e Andala (Angola Janga: Picada dos sonhos, 2019) – Sue the Real

Neste caso, minha contribuição fica à respeito da possibilidade de que pessoas negras façam parte das equipes de desenvolvimento como consultoras, por exemplo, no caso das equipes não possuírem pessoas negras no time. Chegando ao fim de nossa linha do tempo – lembrando que demos alguns saltos – temos no Brasil o surgimento de estúdios independentes com o foco no desenvolvimento de jogos afro centrados, ou seja, que partem de uma perspectiva não eurocêntrica para contar suas histórias nos games. Refiro a estúdios como o paulistano Sue The Real, da dupla Marcos Vinícius e Raquel Motta, ambos, desenvolvedores negros, que desenvolveram o "Angoja Janga: Picadas dos Sonhos". Uma proposta baseada no livro Angola Janga : Uma História de Palmares criado por Marcelo D'salete, vencedor do prêmio Jabuti, a mais importante premiação literária do Brasil e o Eisner, maior prêmio de quadrinhos do mundo, com a obra "Cumbe".

O game apresenta Soares e Andala, dois jovens negros escravizados que fogem do senhor de engenho em busca do Quilombo dos Palmares. A ação principal aqui é a luta de resistência do povo negro em busca de liberdade. Não só a perspectiva da história muda, mas a representação das personagens é criação de jovens desenvolvedores negros, periféricos, o que confere o protagonismo dentro do lugar de fala para esta narrativa.

Árida: Backlands Awaking (2019) – Aoca Game Lab

Outro estúdio que trás um dos grandes lançamentos do cenário independente nacional em 2019 é o Aoca Game Lab da Bahia. Eles são os desenvolvedores 5 do jogo Árida: Backlands Awalking e da continuação Árida: Rise of the Brave, onde temos como protagonista uma mulher negra nordestina, Cícera. Controlando Cícera, você é convidado a sobreviver a seca do sertão com missões cotidianas, auxiliando a comunidade e seguindo a jornada em busca de Canudos.

Os últimos dois exemplos mostram o quanto é importante que, primeiro: a presença de desenvolvedores negros modifica a criação de personagens negros humanizados e, segundo; como essa criação se direciona para um olhar de valorização da nossa cultura enquanto brasileiros e brasileiras.

O que estamos construindo para o desenvolvimento de personagens e narrativas que tragam identificação ao seu público? Afinal de contas, Final Fantasy ou Pokémon são franquias tão incríveis e complexas porque carregam consigo grande parte da cultura japonesa em seu conteúdo. São os japoneses se mostrando para o mundo com as narrativas que afetam seu público, falam de seu povo e de seu cultura.

É certo que a indústria vem criando estratégias e mudando a maneira como representa corpos negros, mas se faz necessário que nos perguntemos:

Quem está criando os jogos? Será que temos uma indústria composta por desenvolvedores diversos, capaz de dar conta da diversidade de nosso povo e de nossas narrativas?

Desejo e trabalho diariamente em nossos jogos e na comunidade independente para que, num futuro breve, tenhamos mais personagens e desenvolvedores pretos. Profissionais, estes, que possam impactar seu público não somente a partir da necessidade de reivindicar seu protagonismo, seu lugar de fala. Estas são algumas das novas perspectivas que ampliarão nossa forma de construir saberes, criar e jogar.

Novos modelos que nos apresentarão ao mundo enquanto cultura, que revelarão uma novo olhar de pertencimento, uma nova cara: a nossa.

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Sobre Tainá Felix: Pós graduada em Gestão Cultural pelo Senac-SP. Bacharel em Comunicação das Artes  do Corpo pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP). Produtora cultural e roteirista dos jogos "A Nova Califórnia" e "Amora", ambas produções da Game e Arte.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL.

Sobre o Autor

Paulão é criador e desenvolvedor de games. Fundou e dirige, desde 2012, a Flux Games, estúdio que já trabalhou em diversos jogos - uns mais anônimos, outros mais populares. Como jogador, passou por todas as gerações de consoles, tem um carinho especial por jogos que inventem qualquer coisa inovadora e só precisa de um copo (ou vinte) no boteco para aceitar um debate sem fim sobre os melhores e piores games da história.

Sobre o Blog

Criar jogos é como ser aquele mágico de rua: fazemos o jogador olhar para uma mão, enquanto desenrolamos uma gambiarra maluca aqui na outra - escondendo o trabalho sujo que faz o game rodar e ser divertido. O Blog do Paulão vai abordar segredos e técnicas que a disciplina de desenvolvimento de games utiliza para realizar essas mágicas e deixar os games mais difíceis, assustadores, inesquecíveis, engraçados...