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Como o game design pode resolver a onda de "pênaltis de mão sem querer"

Paulão

26/08/2019 11h30

Para quem acompanha o futebol, uma outra paixão deste blogueiro, já está claro que as mudanças de regras da FIFA para pênaltis estão tendo um impacto enorme no jogo: muitas partidas passaram a ser decididas por pênaltis de bola batendo na mão dos defensores. E isso é um grande problema de Game Design.

Sim, utilizando de um conceito do mundo dos games, vou tentar explicar como melhorar o uso da penalidade máxima.

Basicamente, esta nova orientação está quebrando uma regra de ouro do design de jogos: a punição para o erro está exageradamente grande e, por isso, gera frustração. Veja bem, o pênalti é a punição máxima de uma partida pois é uma oportunidade clara de alterar o placar – e, portanto, modificar o estado do jogo. Isso não pode acontecer com tanta frequência e, principalmente, não deve nunca ocorrer sem a devida responsabilidade da parte causadora da mudança.

Minha sugestão é simples e se dá dentro do universo das regras já existentes: o padrão da infração mão na bola dentro da área deve ser falta indireta e cartão; e o pênalti deve ser apontado apenas em um caso específico.

Ficaria assim:

  • Toque não-intencional na área, independentemente da direção da bola: falta indireta e cartão amarelo ao infrator.
  • Toque intencional dentro da área sem a bola ir em direção ao gol: falta indireta e cartão vermelho ao infrator.
  • Toque intencional dentro da área com a bola indo em direção ao gol: pênalti e cartão vermelho ao infrator.

Calma, sem gritar! Explico o raciocínio:

Segundo as regras da FIFA, um pênalti é dado quando uma das infrações de falta ocorre dentro da área adversária. Entre as diversas infrações, como chutar ou derrubar o adversário, está lá a regra sobre mão: "coloca a mão na bola de forma deliberada, exceto pelo goleiro em sua própria área".

Mas com a nova orentação, iniciada recentemente, a parte que diz "de forma deliberada" foi deixada de lado, e qualquer toque de mão na área virou pênalti – mesmo aquela perto da linha de fundo, em um lance praticamente perdido e completamente sem perigo, ou naquele bate-rebate bagunçado após um cruzamento.

O VAR introduziu tecnologia ao futebol, que ainda se adapta à novidade

Misture essa nova orientação com o árbitro de vídeo, o VAR, e o resultado é uma enxurrada de jogos definidos por pênaltis para lá de polêmicos, que alteram o estado de um jogo em momentos cruciais e de forma demasiadamente punitiva.

Ironicamente, é justamente a existência do VAR que dá à comissão de arbitragem de uma partida a capacidade de interpretar com muito mais autoridade a intenção ou não do atleta ao tocar a mão na bola, o que viabiliza a mudança que proponho neste texto. O VAR pode ser muito útil para essa finalidade, mas não com a regra que temos hoje.

Responsabilidade (Accountability)

Quando projetamos um game e suas regras, uma das coisas mais importantes é que jogadores sempre tenham accountability, ou seja, tenham a percepção de responsabilidade, de autonomia, e a sensação de justiça com o desfecho do que houve na partida como consequência de seus atos e decisões.

Por isso peronagens de jogos online são constantemente rebalanceados (não é desejo de nenhum desenvolvedor que haja personagens Overpowered), e por isso que os desenvolvedores investem tanto tempo ajustando a dificuldade de seus jogos. É a busca por um jogo justo, de mérito.

Games buscam equilíbrio. Menos o Doomfist, do Overwatch. Ele tem uma hitbox mentirosa mesmo.

Com essa nova orientação de dar pênalti para qualquer coisa, a regra do futebol prejudicou a justiça do jogo, bem como entortou o mérito das vitórias, aproximando-o muito da sorte em ocasiões de pênaltis com toques de mão involuntários, que alteram o estado do jogo sem intencionalidade por parte causadora da mudança.

Para balancear uma amenização na punição, utilizamos o outro método de punição severa do futebol: os cartões. Colocar a mão deliberadamente em uma bola que vai em direção ao gol tem uma punição extrema, utilizando os dois recursos punitivos máximos da regra: pênalti e expulsão. Colocar a mão deliberadamente em bola que não vai ao gol tem punição severa: falta perigosa, em dois lances, e expulsão. Já o acidente de trabalho, a bola que bate sem querer no braço ou mão do defensor, tem uma punição mais adequada: falta perigosa e cartão amarelo.

Com isso, imagino que menos jogos seriam decididos por uma regra mal-formulada no design do jogo, e os atletas e torcedores teriam uma sensação de justiça significativamente maior com os resultados dos jogos de seus times.

Sobre o Autor

Paulão é criador e desenvolvedor de games. Fundou e dirige, desde 2012, a Flux Games, estúdio que já trabalhou em diversos jogos - uns mais anônimos, outros mais populares. Como jogador, passou por todas as gerações de consoles, tem um carinho especial por jogos que inventem qualquer coisa inovadora e só precisa de um copo (ou vinte) no boteco para aceitar um debate sem fim sobre os melhores e piores games da história.

Sobre o Blog

Criar jogos é como ser aquele mágico de rua: fazemos o jogador olhar para uma mão, enquanto desenrolamos uma gambiarra maluca aqui na outra - escondendo o trabalho sujo que faz o game rodar e ser divertido. O Blog do Paulão vai abordar segredos e técnicas que a disciplina de desenvolvimento de games utiliza para realizar essas mágicas e deixar os games mais difíceis, assustadores, inesquecíveis, engraçados...