Games têm obrigação social de entreter na pandemia
A pandemia da Covid-19 chegou e virou a vida social e profissional das pessoas de cabeça para baixo. Não dá mais para sair: ir ao bar, à festa, ao parque; não tem esporte, para jogar nem assistir. Não tem cinema, teatro, shows. Que fase!
De castigo em casa, todo mundo se voltou para o entretenimento digital. Primeiro, conteúdo audiovisual de streaming — cujo o estoque de filmes, novelas e séries já filmadas pode estar chegando ao fim. Depois, as lives musicais e de celebridades que tentam remendar um buraco, mas têm severas limitações. Ainda tem a literatura, uma arte menos popular atualmente, mas resistente às limitações do isolamento. E aí temos games.
Entre home-offices e faxinas, a indústria de games prospera no caos que se instaurou no mundo: as pessoas estão com mais tempo para jogar; outras estão entediadas de outros entretenimentos e experimentando jogar; e ainda tem as que estão voltando a velhos hábitos que haviam perdido com a vida adulta, mas agora encontram tempo e espaço. Resultado? Indústria em ascensão e recordes de vendas em abril nos EUA.
Por isso tudo, o papel dos jogos na sociedade é hoje maior do que nunca: trata-se de uma forma de cultura que não sofre abalos pelo isolamento — nem em sua produção, nem em seu consumo. E tem a obrigação de fornecer entretenimento para ajudar as pessoas a passarem por essa época conturbada.
Jogar games já é uma atividade social à distância há mais de 15 anos, graças aos jogos online. Desde os MMOs de PC até os primeiros games de consoles com partidas online, gamers estão acostumados a "encontrarem" seus amigos virtualmente muito antes da fundação do Zoom, em 2011.
E desenvolver games é totalmente viável à distância: o capital é majoritariamente intelectual. Não existe a necessidade de matéria prima física em nenhum ponto da cadeia produtiva (todos jogos podem ser adquiridos digitalmente). Não existe necessidade de cadeia logística de distribuição. E não requer a presença de pessoas umas ao lado das outras para ser criado. Não me surpreenderá empresas de outros ramos do entretenimento iniciarem esforços em desenvolvimento de games a partir desta pandemia.
Porque enquanto houver eletricidade e internet, novos jogos poderão ser produzidos e consumidos.
Isso confere aos games um papel social importantíssimo nessa pandemia: a capacidade de dar uma válvula de escape da realidade é um grande alento às pessoas, que seguem, cada um à sua maneira, encontrando maneiras de lidar com a ruptura brusca que sofremos em nossas vidas diante da Covid-19.
Um bom game é capaz de distrair por horas. Um game bobo pode ajudar na descompressão após um dia difícil. Um game cooperativo pode unir a família. Um game educativo vai distrair as crianças e dar uma trégua aos pais por um tempinho. Um game profundo, como Frostpunk, vai trazer reflexões e "comida para o pensamento", especialmente para quem não encontra o que consumir.
Nós, desenvolvedores, continuaremos produzindo e lançando jogos, cumprindo, desa forma, o papel sócio-cultural que nos cabe na conjuntura mundial. E espero de coração que os jogos ajudem cada pessoa a lidar um pouquinho melhor com essers tempos difíceis.
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