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Conheça 20 carreiras para trabalhar com Games

Paulão

12/08/2019 07h02

Getty Images

Trabalhar desenvolvendo games é o sonho de muita gente. E eu concordo: é uma delícia! No entanto, não é o mar de rosas que se pensa por aí: requer muito estudo, ralação, longas horas de trabalho e trabalho de equipe. Neste post, trago de maneira bem resumida para você, leitor/a, quais as principais carreiras para se trabalhar com games.

1-) Game Design

Apesar do nome sugerir associação com arte (por lembrar design gráfico), Game Design é a área que cria as regras do jogo e cuida da experiência do jogador. Por exemplo, o game design básico dos Super Marios tradicionais é que se Mario encosta de lado em um inimigo, Mario morre; se pula na cabeça do inimigo, o inimigo morre. Isso gera toda a mecânica do game, que é desenrolada para outras funções mais elaboradas e divertidas.

Nota do Paulão: Qualquer desenvolvedor/a de jogos deve entender um pouco de Game Design, independentemente da carreira escolhida – assim como, digamos, qualquer engenheiro/a deve saber fazer cálculos avançados ou médico/a deve saber clínica geral.

Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto é um dos melhores Game Designers da história. Crédito: New York Times

2-) Arte Geral

Os artistas são quem dá a cara do game. Fazem toda a parte visual do jogo, todas as coisas bonitas que você vê na tela. Artistas gerais, ou generalistas, costumam saber se virar em muitas fuções e estilos. Às vezes, são uma etapa até que a pessoa encontre sua especialização. Às vezes, são um talento maior que permite dirigir equipes variadas.

Nota do Paulão: Todo projeto requer ao menos um artista mais geral que consiga visualizar o que o game será visualmente. Esta pessoa exercerá a função de Direção de Arte no projeto.

Podemos elencar, entre as carreiras de arte, muitas especializações:

Arte conceito do game da HQ Calango, desenvolvido pela Flux Games. Crédito: Divulgação Flux Games

3-) Arte 2D

Aqui entram artistas que fazem conceitos e ilustrações, criam os sprites (frames de animação 2D) de personagens e inimigos, desenham cenários com camadas de profundidade, criam as artes de divulgação dos jogos.

Nota do Paulão: Artistas 2D são importantes em todo projeto, pois mesmo que seja 3D, serão necesárias artes conceito e artes de divulgação.

4-) Animação 2D

Quem faz as coisas se mexerem de forma linda, graciosa, divertida e agradável. Animação é uma arte bastante difícil, e a diferença entre um jogo amador e profissional muitas vezes pode ser percebida neste quesito.

Nota do Paulão: Animação pode fazer ou quebrar um jogo. Quando ela é bem feita, automaticamente o público olha com bons olhos para o produto. Fora que GIFs animados são uma ótima ferramenta de divulgação nas redes sociais.

Dead Cells usa técnicas de animação 2D e 3D ao mesmo tempo. Crédito: Divulgação

5-) Arte 3D

Dentro deste guarda-chuva, temos as subcategorias Modelagem, que é esculpir o modelo 3D no software que faz isso; Texturização, que é pintar aquele modelo 3D com as cores e texturas para ele assumir a sua forma final; Rigging, que é definir os esqueletos e juntas daquele modelo para que possa ser animado posteriormente.

Nota do Paulão: Obviamente, apenas jogos 3D requerem esta função, por isso não há muitos empregos no Brasil, já que muitos estúdios são focados em games 2D.

6-) Animação 3D

Dependendo do gênero de jogo, é vital para o seu sucesso. Jogos de ação e luta dependem da animação para que o Game Design funcione, já que cada golpe deve ter seu momento de preparação, de contato, e de recuperação. Esta função se desenrola até animação facial, para dar expressões aos modelos 3D de alta definição de jogos de maior orçamento

Nota do Paulão: Assim como em animação 2D, pode-se definir o grau de profissionalismo de um game pela animação 3D: deve ser fluida e harmônica, e não travada e lenta.

7-) Arte de Interface (UI)

Arquitetura de páginas/telas, layout das telas, criação de botões, criação da interface de jogo, da heads-up display (as informações que ficam nos cantos da tela durante o gameplay) e tudo mais que for para comunicar informações que o jogo precisa que o/a jogador/a saiba.

Nota do Paulão: Interface deve pensar em dois pilares: o que comunicar e como comunicar. O primeiro ponto é feito junto com Game Design. O segundo, com arte – e as interfaces boas são aquelas que estão sempre vivas, com efeitos e animações. E se aplica a outras áreas, como aplicativos e web.

Dead Space insere a UI em elementos do jogo, como a vida nas costas do player, e as balas no visor da arma. Crédito: Divulgação

8 -) Design de Usabilidade (UX)

Cuidado para não confundir Artista de Interface com Design de Usabilidade! A usabilidade deve zelar por uma boa experiência do/a jogador/a ao longo das telas do jogo – o que se conecta com o que, quais os atalhos que posso usar direto no controle, o que requer navegação, como vamos organizar o conteúdo para a digestão de quem joga.

Nota do Paulão: Esta é uma função difícil de achar no mercado e que se aplica a muitos outros negócios além de games. É uma carreira promissora.

9-) Level Design 

Irmã do Game Design e prima da Arquitetura, essa especialidade é a de quem monta os níveis do jogo. Quem coloca um inimigo aqui ou ali, uma montanha para escalar acolá, um abismo fatal naquele canto. Trabalha muito perto de game design para que as fases levem as mecânicas a serem exploradas ao máximo durante a experiência.

Nota do Paulão: No Brasil, dificilmente abrem vagas de Level Design, e quem absorve este trabalho é a própria área de Game Design. Mas não se iluda:bons game designers não necessariamente são bons level designers, e vice-versa.

Níveis de Super Mario original foram desenhados em papel quadriculado. Crédito: Nintendo/Youtube

10-) Programação

Quem faz essa coisa toda funcionar é a programação. Escrever códigos, sempre maleáveis e parametrizáveis, pois muita coisa muda ao longo da produção do game. As principais linguagens do mercado de jogos são C# e C++, mas no fundo é possível criar jogos com qualquer linguagem – o bom programador consegue aprender a nova linguagem, desde que já tenha em si a estrutura lógica e algorítmica para programar games.

Nota do Paulão: Programação serve para uma infinidade de áreas, e programar games tem desafios bem específicos, pois os jogadores/as adoooooram quebrar o sistema do jogo, coisa que é muito mais difícil de fazer em um software de trabalho, por exemplo.

11-) Programação de Redes

Uma especialidade mais específica, focada em jogos com funções online – que a cada ano se tornam mais padrão. Banco de dados, backend, todas as conexões. Caso seja um jogo veloz com multplayer em tempo real, prepare-se para estudar programação determinística. O que é isso? Dá um Google. Spoiler: é complicado!

Nota do Paulão: Esta é uma das funções mais raras e bem-remuneradas do mercado global de jogos. No Brasil, entretanto, não há tanta demanda enquanto a maioria de nossos games ainda não sejam tão grandes em escopo. 

Códigos, códigos, códigos. Crédito: GIPHY

12-) Technical Artist

Entre os artistas, que fazem o visual, e os programadores, que fazem funcionar, existe um pequeno abismo. Este vão é ocupado por Artistas Técnicos/as, que são profissionais que são bons na parte estética, mas sabem programar funções e scripts básicos para dar vida às criações. Criam Shaders, programam comportamentos estéticos. Esta função implementa muita coisa dentro do game, salvando tempo para a programação desenvolver o código das mecânicas e sistemas.

Nota do Paulão: Embora seja uma função super específica, um projeto que conta com Tech Artists de alto nível, via de regra, tem resultados estéticos superiores. 

13-) Artista de Efeitos Visuais (VFX Artist)

Esta categoria está separada pois uma pessoa boa em efeitos visuais não necessariamente é boa nas outras funções artísticas já citadas. É alguém que cria efeitos, como fumaças, rastros, explosões, fogo, trovão, magias, jorros de sangue, água ou outros líquidos e assim por diante.

Nota do Paulão: Um bom efeito visual faz uma ação do jogador ser satisfatória por si só. Nçao menospreze o valor dos VFX!

Zelda Breath of The Wild abusa de efeitos lindos. Crédito: Divulgação

14-) Audio Designer / Artista de SFX / Compositor

Misturei três funções aqui porque no Brasil, muitas vezes, a mesma pessoa faz o Design de Áudio e executa os Efeitos Sonoros e Trilhas sonoras. Audio Designer é quem projeta o som do jogo, responsável por pensar em todos os efeitos sonoros que o game terá, quais as músicas que haverá e quando elas entrarão (junto com Game Designer), que feedbacks sonoros o game terá, e assim por diante.

Nota do Paulão: Design de áudio não é necessariamente quem faz os sons, mas quem projeta onde eles devem entrar. Pode ser absorvida por Game Design em uma equipe pequena, mas não deve ser uma função negligenciada.

15-) Design de Narrativa / Escritor/a

Coloco estas duas funções juntas pois em jogos de pequeno e médio porte, como os criados no Brasil, dificilmente haverá distinção. Esta é a carreira que cuida das histórias e dos textos dos games: define o que vai ser contado e como vai ser contado.

Nota do Paulão: Nem todo jogo requer uma boa narrativa, mas se a narrativa é importante para o jogo, melhor buscar profissionais especialistas.

16-) QA (Quality Assurance) / Testes

"Que lindo, vão me pagar para ficar jogando!". Caaaalma que não é essa alegria: imagine jogar a mesma fase do mesmo jogo por 30 horas procurando os defeitos dela. É por aí que a coisa se desenrola! QA é responsável por conferir se as funções estão de acordo com o planejado, seja no nível técnico, artístico, de experiência, de compreensão, e, claro, de diversão.

Nota do Paulão: Esta é a principal porta de entrada da indústria: testar jogos para encontrar defeitos técnicos e de qualidade é um passo importante para entender como os games funcionam por dentro.

QA zela pela qualidade e funcionamento do game

17-) Produção

Produção, em games, se assemelha muito a Gerente de Projetos em outras áreas. É quem cuida de cronogramas, metas, eficiência, quebra barreiras e resolve os impedimentos que o time encontra ao longo do desenvolvimento de um game. Deve entender um pouco (ou muito) de cada área para não ser enrolado pelo time e manter o projeto nos trilhos.

Nota do Paulão: Produção é mais difícil do que parece, e é uma área bastante maleável pensando em economia criativa. Faltam producers no mercado! #ficaadica

18-) Dono de Produto (Product Owner)

Função específica da metodologia Scrum, o dono de produto é quem tem a visão do game e que aprova ou reprova tudo o que é feito pelo time, mantendo o projeto dentro de sua visão única.

Nota do Paulão: Esta função pode ser exercida por uma pessoa que acumule outras no projeto, mas não recomendo que seja Producer e nem Game Designer.

19-) Marketing

Cuida da divulgação do jogo e da aquisição de usuários para jogar o game. Em jogos, a divulgação é muito focada em marketing digital e de conteúdo, já que quase tudo do universo de games ocorre na internet. Mas não estou falando de Social Media, e sim de Marketing mesmo, pensando em vendas e no produto em si. Não vamos confundir!

Nota do Paulão: Falta gente de marketing em games. Falta demais. #ficaadica2

20-) Direção Executiva

Alguém precisa arrumar dinheiro para fazer os jogos! A função de direção executiva é ligada a criar, desenvolver e fechar negócios dentro da indústria, criando modelos de negócio, produtos, abordagens, frequentando eventos e desenvolvendo relações com empresas de jogos do mundo inteiro.

Nota do Paulão: Levantar dinheiro para fazer jogos é extremamente difícil, uma vez que é um mercado percebido com altíssimo potencial, porém alto risco. Prepare-se para tomar muito "não" até conseguir seus "sim"

Mais Informações

Quer saber mais? Recomendo assistir a esta série sobre carreiras de Games do excelente canal Extra Credits, no Youtube.

Espero que este post tenha sido útil para você que vislumbra uma carreira no setor de games! Ajudou? Sentiou falta de algo? Discorda de algo? Escreva aqui nos comentários!

Sobre o Autor

Paulão é criador e desenvolvedor de games. Fundou e dirige, desde 2012, a Flux Games, estúdio que já trabalhou em diversos jogos - uns mais anônimos, outros mais populares. Como jogador, passou por todas as gerações de consoles, tem um carinho especial por jogos que inventem qualquer coisa inovadora e só precisa de um copo (ou vinte) no boteco para aceitar um debate sem fim sobre os melhores e piores games da história.

Sobre o Blog

Criar jogos é como ser aquele mágico de rua: fazemos o jogador olhar para uma mão, enquanto desenrolamos uma gambiarra maluca aqui na outra - escondendo o trabalho sujo que faz o game rodar e ser divertido. O Blog do Paulão vai abordar segredos e técnicas que a disciplina de desenvolvimento de games utiliza para realizar essas mágicas e deixar os games mais difíceis, assustadores, inesquecíveis, engraçados...