Blog do Paulão http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br Paulão é criador e desenvolvedor de games. Sun, 13 Oct 2019 07:02:16 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Game Magic: Devil May Cry 5 e a diversão nos detalhes http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/10/13/game-magic-devil-may-cry-5-e-a-diversao-nos-detalhes/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/10/13/game-magic-devil-may-cry-5-e-a-diversao-nos-detalhes/#respond Sun, 13 Oct 2019 07:00:46 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=262

Games servem para muitas coisas, mas a principal delas é, na maior parte das vezes, divertir quem joga. Afinal de contas, ninguém merece usar o escasso tempo livre para algo chatão e entediante, certo? Pois muitas vezes, os jogos esquecem um pouco desse aspecto e se levam a sério demais. Então é bacana ressaltar quando um game faz o contrário: coloca diversão em um lugar inesperado. E um jogaço recente que faz isso é Devil May Cry 5.

O game da Capcom é fantástico em muitos aspectos, mas vou ressaltar uma só: as entradas épicas de Niko no meio das fases. Simplesmente espetaculares.

Niko é a carismática personagem Badass que, embora hipersexualizada (este é um problema para outro post), traz bastante diversão ao game com diálogos divertidos e, acima de tudo, entradas exageradamente triunfais – divertidíssimas.

Desde outras instalações de Devil May Cry, o jogo permite que o player faça upgrades antes da batalha contra o boss da fase, quebrando a tradição geral de reservar o momento de se reforçar para depois da batalha, entre as fases.

Então como colocar a lojinha no meio das fases? Um botão? Uma interface? Nada disso! Devil May Cry 5 faz uma Van aparecer do nada, na porrada, de maneiras absurdamente fantásticas e exageradas. São cutscenes cheias de ação – mantendo o tom do jogo todo – e comentários divertidos.

Essa é uma maneira simples de gerar mais diversão em um momento inesperado do game – algo que desenvolvedores pelo mundo todo podem aprender com este game da Capcom. Veja no vídeo todas as entradas de Niko e divirta-se!

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Bolsonaro mira em cinema, mas dá headshot em games http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/09/12/bolsonaro-mira-em-cinema-mas-da-headshot-em-games/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/09/12/bolsonaro-mira-em-cinema-mas-da-headshot-em-games/#respond Thu, 12 Sep 2019 09:00:30 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=231 Fátima Meira/Futura Press/Estadão Conteúdo

Crédito: Fátima Meira/Futura Press/Estadão Conteúdo

Jair Bolsonaro está avacalhando o futuro da indústria de games do Brasil – e não tenho sequer certeza de que ele tenha consciência disso.

Ao iniciar uma cruzada contra a Ancine, Agência Nacional do Cinema, órgão que fomenta produções audiovisuais brasileiras, ele acaba dando uma bela porrada na indústria de games porque a Ancine também fomenta games e eventos como o BIG Festival. A decisão de cortar 43% da verba da Agência significa que o plano de investimento recorde de R$ 45,2 milhões somente em games, que tem potencial de transformar para melhor o mercado produtor brasileiro de jogos, não verá a luz do dia. Boom! Headshot.

Amigo dos games só no Twitter

Quando o presidente acenou e fez graça para os gamers brasileiros, há pouquíssimo tempo, não precisava ser Bidu para deduzir que poderia ser mero populismo de mídias sociais. De fato, agora dá para concluir que foi: a redução tributária mudou praticamente nada na vida dos gamers, e mudou zero na vida dos desenvolvedores (aqui dei sugestões de como de fato melhorar o nosso mercado).

Só que, com a caça às bruxas que Bolsonaro prega na Ancine, ele mostra que não se importa absolutamente nada com a Indústria brasileira de games. Pelo contrário, está se esforçando para barrar o progresso conquistado nos últimos anos e atrapalhar o futuro do setor.

Nosso mercado produtor de games ainda engatinha, especialmente se comparado com outros países que trabalham esta indústria há muitas décadas, como Japão, EUA, Canadá; e, salvo algumas exceções, as empresas nacionais ainda precisam de fomentos para criar, produzir e lançar produtos no altamente competitivo mercado de games global. 

Pense como se a Ancine fosse as rodinhas da bicicleta de quem está aprendendo a andar. Daqui a pouco a pessoa (ou, no caso, o estúdio) pega o jeito e sai andando sozinha, dispensando o auxílio. Esta é a função da Ancine para o incipiente e promissor mercado de games.

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Vídeo de alguns meses atrás treinando a pontaria kkkkkk

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Mamar nas tetas

“Mimimi também, vocês querem mamar nas tetas do Estado Mimimi”.

Negativo.

Primeiramente, saiba que o Fundo Setorial do Audiovisual se retro-alimenta: é o consumo em produtos audiovisuais que gera o recurso. Cada filme de herói que você vai ver no cinema gera um dinheirinho para o fundo, que então investe isso em produções nacionais. Ou seja, o setor gera as verbas que o próprio setor utiliza.  

Segundo, incentivos para indústrias criativas ocorrem no mundo inteiro. Você sabia que no Canadá o governo pode pagar até metade do salário de profissionais contratados por empresas privadas que trabalhem em tecnologia e inovação? Pois saiba que games incríveis como FIFA, Assassin’s Creed Odyssey e Don’t Starve, são todos produzidos com incentivos fiscais do Canadá. Sim, EA, Ubisoft e centenas de outras desenvolvedoras “mamam” no governo canadense.

Assassin’s Creed Odyssey foi desenvolvido pelo estúdio da Ubisoft Quebec, no Canadá

Terceiro que dinheiro de fomento é muito importante para alavancar um setor. O Brasil começou muito atrasado a desenvolver games, tendo mais firmeza somente no início desta última década de 2010. São cerca de 30 anos de atraso com relação a EUA e Japão; 20 anos com relação a Canadá, Reino Unido e Coréia do Sul; 10 com relação à Polônia e Finlândia, para citar alguns. O fomento nos permite correr atrás deste prejuízo, colocando produtos no mercado – claro que nem todos serão nota 10 – e aprendendo com as experiências, gerando empregos e levando os estúdios a, cada vez mais, aumentarem a qualidade do que produzem e as receitas de exportação de um Brasil que produza games.

Eu torço para que o presidente desista dessa caça às bruxas sem nexo e sem fundamento que acabou espirrando em games – sei lá eu se conscientemente ou não. Não leva a nada e atrapalha, muito, algo que vinha dando certo.

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Como o game design pode resolver a onda de “pênaltis de mão sem querer” http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/08/26/como-o-game-design-pode-resolver-a-onda-de-penaltis-de-mao-sem-querer/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/08/26/como-o-game-design-pode-resolver-a-onda-de-penaltis-de-mao-sem-querer/#respond Mon, 26 Aug 2019 14:30:16 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=181

Para quem acompanha o futebol, uma outra paixão deste blogueiro, já está claro que as mudanças de regras da FIFA para pênaltis estão tendo um impacto enorme no jogo: muitas partidas passaram a ser decididas por pênaltis de bola batendo na mão dos defensores. E isso é um grande problema de Game Design.

Sim, utilizando de um conceito do mundo dos games, vou tentar explicar como melhorar o uso da penalidade máxima.

Basicamente, esta nova orientação está quebrando uma regra de ouro do design de jogos: a punição para o erro está exageradamente grande e, por isso, gera frustração. Veja bem, o pênalti é a punição máxima de uma partida pois é uma oportunidade clara de alterar o placar – e, portanto, modificar o estado do jogo. Isso não pode acontecer com tanta frequência e, principalmente, não deve nunca ocorrer sem a devida responsabilidade da parte causadora da mudança.

Minha sugestão é simples e se dá dentro do universo das regras já existentes: o padrão da infração mão na bola dentro da área deve ser falta indireta e cartão; e o pênalti deve ser apontado apenas em um caso específico.

Ficaria assim:

  • Toque não-intencional na área, independentemente da direção da bola: falta indireta e cartão amarelo ao infrator.
  • Toque intencional dentro da área sem a bola ir em direção ao gol: falta indireta e cartão vermelho ao infrator.
  • Toque intencional dentro da área com a bola indo em direção ao gol: pênalti e cartão vermelho ao infrator.

Calma, sem gritar! Explico o raciocínio:

Segundo as regras da FIFA, um pênalti é dado quando uma das infrações de falta ocorre dentro da área adversária. Entre as diversas infrações, como chutar ou derrubar o adversário, está lá a regra sobre mão: “coloca a mão na bola de forma deliberada, exceto pelo goleiro em sua própria área”.

Mas com a nova orentação, iniciada recentemente, a parte que diz “de forma deliberada” foi deixada de lado, e qualquer toque de mão na área virou pênalti – mesmo aquela perto da linha de fundo, em um lance praticamente perdido e completamente sem perigo, ou naquele bate-rebate bagunçado após um cruzamento.

O VAR introduziu tecnologia ao futebol, que ainda se adapta à novidade

Misture essa nova orientação com o árbitro de vídeo, o VAR, e o resultado é uma enxurrada de jogos definidos por pênaltis para lá de polêmicos, que alteram o estado de um jogo em momentos cruciais e de forma demasiadamente punitiva.

Ironicamente, é justamente a existência do VAR que dá à comissão de arbitragem de uma partida a capacidade de interpretar com muito mais autoridade a intenção ou não do atleta ao tocar a mão na bola, o que viabiliza a mudança que proponho neste texto. O VAR pode ser muito útil para essa finalidade, mas não com a regra que temos hoje.

Responsabilidade (Accountability)

Quando projetamos um game e suas regras, uma das coisas mais importantes é que jogadores sempre tenham accountability, ou seja, tenham a percepção de responsabilidade, de autonomia, e a sensação de justiça com o desfecho do que houve na partida como consequência de seus atos e decisões.

Por isso peronagens de jogos online são constantemente rebalanceados (não é desejo de nenhum desenvolvedor que haja personagens Overpowered), e por isso que os desenvolvedores investem tanto tempo ajustando a dificuldade de seus jogos. É a busca por um jogo justo, de mérito.

Games buscam equilíbrio. Menos o Doomfist, do Overwatch. Ele tem uma hitbox mentirosa mesmo.

Com essa nova orientação de dar pênalti para qualquer coisa, a regra do futebol prejudicou a justiça do jogo, bem como entortou o mérito das vitórias, aproximando-o muito da sorte em ocasiões de pênaltis com toques de mão involuntários, que alteram o estado do jogo sem intencionalidade por parte causadora da mudança.

Para balancear uma amenização na punição, utilizamos o outro método de punição severa do futebol: os cartões. Colocar a mão deliberadamente em uma bola que vai em direção ao gol tem uma punição extrema, utilizando os dois recursos punitivos máximos da regra: pênalti e expulsão. Colocar a mão deliberadamente em bola que não vai ao gol tem punição severa: falta perigosa, em dois lances, e expulsão. Já o acidente de trabalho, a bola que bate sem querer no braço ou mão do defensor, tem uma punição mais adequada: falta perigosa e cartão amarelo.

Com isso, imagino que menos jogos seriam decididos por uma regra mal-formulada no design do jogo, e os atletas e torcedores teriam uma sensação de justiça significativamente maior com os resultados dos jogos de seus times.

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Conheça 20 carreiras para trabalhar com Games http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/08/12/conheca-20-carreiras-para-trabalhar-com-games/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/08/12/conheca-20-carreiras-para-trabalhar-com-games/#respond Mon, 12 Aug 2019 10:02:25 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=154 Getty Images

Trabalhar desenvolvendo games é o sonho de muita gente. E eu concordo: é uma delícia! No entanto, não é o mar de rosas que se pensa por aí: requer muito estudo, ralação, longas horas de trabalho e trabalho de equipe. Neste post, trago de maneira bem resumida para você, leitor/a, quais as principais carreiras para se trabalhar com games.

1-) Game Design

Apesar do nome sugerir associação com arte (por lembrar design gráfico), Game Design é a área que cria as regras do jogo e cuida da experiência do jogador. Por exemplo, o game design básico dos Super Marios tradicionais é que se Mario encosta de lado em um inimigo, Mario morre; se pula na cabeça do inimigo, o inimigo morre. Isso gera toda a mecânica do game, que é desenrolada para outras funções mais elaboradas e divertidas.

Nota do Paulão: Qualquer desenvolvedor/a de jogos deve entender um pouco de Game Design, independentemente da carreira escolhida – assim como, digamos, qualquer engenheiro/a deve saber fazer cálculos avançados ou médico/a deve saber clínica geral.

Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto é um dos melhores Game Designers da história. Crédito: New York Times

2-) Arte Geral

Os artistas são quem dá a cara do game. Fazem toda a parte visual do jogo, todas as coisas bonitas que você vê na tela. Artistas gerais, ou generalistas, costumam saber se virar em muitas fuções e estilos. Às vezes, são uma etapa até que a pessoa encontre sua especialização. Às vezes, são um talento maior que permite dirigir equipes variadas.

Nota do Paulão: Todo projeto requer ao menos um artista mais geral que consiga visualizar o que o game será visualmente. Esta pessoa exercerá a função de Direção de Arte no projeto.

Podemos elencar, entre as carreiras de arte, muitas especializações:

Arte conceito do game da HQ Calango, desenvolvido pela Flux Games. Crédito: Divulgação Flux Games

3-) Arte 2D

Aqui entram artistas que fazem conceitos e ilustrações, criam os sprites (frames de animação 2D) de personagens e inimigos, desenham cenários com camadas de profundidade, criam as artes de divulgação dos jogos.

Nota do Paulão: Artistas 2D são importantes em todo projeto, pois mesmo que seja 3D, serão necesárias artes conceito e artes de divulgação.

4-) Animação 2D

Quem faz as coisas se mexerem de forma linda, graciosa, divertida e agradável. Animação é uma arte bastante difícil, e a diferença entre um jogo amador e profissional muitas vezes pode ser percebida neste quesito.

Nota do Paulão: Animação pode fazer ou quebrar um jogo. Quando ela é bem feita, automaticamente o público olha com bons olhos para o produto. Fora que GIFs animados são uma ótima ferramenta de divulgação nas redes sociais.

Dead Cells usa técnicas de animação 2D e 3D ao mesmo tempo. Crédito: Divulgação

5-) Arte 3D

Dentro deste guarda-chuva, temos as subcategorias Modelagem, que é esculpir o modelo 3D no software que faz isso; Texturização, que é pintar aquele modelo 3D com as cores e texturas para ele assumir a sua forma final; Rigging, que é definir os esqueletos e juntas daquele modelo para que possa ser animado posteriormente.

Nota do Paulão: Obviamente, apenas jogos 3D requerem esta função, por isso não há muitos empregos no Brasil, já que muitos estúdios são focados em games 2D.

6-) Animação 3D

Dependendo do gênero de jogo, é vital para o seu sucesso. Jogos de ação e luta dependem da animação para que o Game Design funcione, já que cada golpe deve ter seu momento de preparação, de contato, e de recuperação. Esta função se desenrola até animação facial, para dar expressões aos modelos 3D de alta definição de jogos de maior orçamento

Nota do Paulão: Assim como em animação 2D, pode-se definir o grau de profissionalismo de um game pela animação 3D: deve ser fluida e harmônica, e não travada e lenta.

7-) Arte de Interface (UI)

Arquitetura de páginas/telas, layout das telas, criação de botões, criação da interface de jogo, da heads-up display (as informações que ficam nos cantos da tela durante o gameplay) e tudo mais que for para comunicar informações que o jogo precisa que o/a jogador/a saiba.

Nota do Paulão: Interface deve pensar em dois pilares: o que comunicar e como comunicar. O primeiro ponto é feito junto com Game Design. O segundo, com arte – e as interfaces boas são aquelas que estão sempre vivas, com efeitos e animações. E se aplica a outras áreas, como aplicativos e web.

Dead Space insere a UI em elementos do jogo, como a vida nas costas do player, e as balas no visor da arma. Crédito: Divulgação

8 -) Design de Usabilidade (UX)

Cuidado para não confundir Artista de Interface com Design de Usabilidade! A usabilidade deve zelar por uma boa experiência do/a jogador/a ao longo das telas do jogo – o que se conecta com o que, quais os atalhos que posso usar direto no controle, o que requer navegação, como vamos organizar o conteúdo para a digestão de quem joga.

Nota do Paulão: Esta é uma função difícil de achar no mercado e que se aplica a muitos outros negócios além de games. É uma carreira promissora.

9-) Level Design 

Irmã do Game Design e prima da Arquitetura, essa especialidade é a de quem monta os níveis do jogo. Quem coloca um inimigo aqui ou ali, uma montanha para escalar acolá, um abismo fatal naquele canto. Trabalha muito perto de game design para que as fases levem as mecânicas a serem exploradas ao máximo durante a experiência.

Nota do Paulão: No Brasil, dificilmente abrem vagas de Level Design, e quem absorve este trabalho é a própria área de Game Design. Mas não se iluda:bons game designers não necessariamente são bons level designers, e vice-versa.

Níveis de Super Mario original foram desenhados em papel quadriculado. Crédito: Nintendo/Youtube

10-) Programação

Quem faz essa coisa toda funcionar é a programação. Escrever códigos, sempre maleáveis e parametrizáveis, pois muita coisa muda ao longo da produção do game. As principais linguagens do mercado de jogos são C# e C++, mas no fundo é possível criar jogos com qualquer linguagem – o bom programador consegue aprender a nova linguagem, desde que já tenha em si a estrutura lógica e algorítmica para programar games.

Nota do Paulão: Programação serve para uma infinidade de áreas, e programar games tem desafios bem específicos, pois os jogadores/as adoooooram quebrar o sistema do jogo, coisa que é muito mais difícil de fazer em um software de trabalho, por exemplo.

11-) Programação de Redes

Uma especialidade mais específica, focada em jogos com funções online – que a cada ano se tornam mais padrão. Banco de dados, backend, todas as conexões. Caso seja um jogo veloz com multplayer em tempo real, prepare-se para estudar programação determinística. O que é isso? Dá um Google. Spoiler: é complicado!

Nota do Paulão: Esta é uma das funções mais raras e bem-remuneradas do mercado global de jogos. No Brasil, entretanto, não há tanta demanda enquanto a maioria de nossos games ainda não sejam tão grandes em escopo. 

Códigos, códigos, códigos. Crédito: GIPHY

12-) Technical Artist

Entre os artistas, que fazem o visual, e os programadores, que fazem funcionar, existe um pequeno abismo. Este vão é ocupado por Artistas Técnicos/as, que são profissionais que são bons na parte estética, mas sabem programar funções e scripts básicos para dar vida às criações. Criam Shaders, programam comportamentos estéticos. Esta função implementa muita coisa dentro do game, salvando tempo para a programação desenvolver o código das mecânicas e sistemas.

Nota do Paulão: Embora seja uma função super específica, um projeto que conta com Tech Artists de alto nível, via de regra, tem resultados estéticos superiores. 

13-) Artista de Efeitos Visuais (VFX Artist)

Esta categoria está separada pois uma pessoa boa em efeitos visuais não necessariamente é boa nas outras funções artísticas já citadas. É alguém que cria efeitos, como fumaças, rastros, explosões, fogo, trovão, magias, jorros de sangue, água ou outros líquidos e assim por diante.

Nota do Paulão: Um bom efeito visual faz uma ação do jogador ser satisfatória por si só. Nçao menospreze o valor dos VFX!

Zelda Breath of The Wild abusa de efeitos lindos. Crédito: Divulgação

14-) Audio Designer / Artista de SFX / Compositor

Misturei três funções aqui porque no Brasil, muitas vezes, a mesma pessoa faz o Design de Áudio e executa os Efeitos Sonoros e Trilhas sonoras. Audio Designer é quem projeta o som do jogo, responsável por pensar em todos os efeitos sonoros que o game terá, quais as músicas que haverá e quando elas entrarão (junto com Game Designer), que feedbacks sonoros o game terá, e assim por diante.

Nota do Paulão: Design de áudio não é necessariamente quem faz os sons, mas quem projeta onde eles devem entrar. Pode ser absorvida por Game Design em uma equipe pequena, mas não deve ser uma função negligenciada.

15-) Design de Narrativa / Escritor/a

Coloco estas duas funções juntas pois em jogos de pequeno e médio porte, como os criados no Brasil, dificilmente haverá distinção. Esta é a carreira que cuida das histórias e dos textos dos games: define o que vai ser contado e como vai ser contado.

Nota do Paulão: Nem todo jogo requer uma boa narrativa, mas se a narrativa é importante para o jogo, melhor buscar profissionais especialistas.

16-) QA (Quality Assurance) / Testes

Que lindo, vão me pagar para ficar jogando!“. Caaaalma que não é essa alegria: imagine jogar a mesma fase do mesmo jogo por 30 horas procurando os defeitos dela. É por aí que a coisa se desenrola! QA é responsável por conferir se as funções estão de acordo com o planejado, seja no nível técnico, artístico, de experiência, de compreensão, e, claro, de diversão.

Nota do Paulão: Esta é a principal porta de entrada da indústria: testar jogos para encontrar defeitos técnicos e de qualidade é um passo importante para entender como os games funcionam por dentro.

QA zela pela qualidade e funcionamento do game

17-) Produção

Produção, em games, se assemelha muito a Gerente de Projetos em outras áreas. É quem cuida de cronogramas, metas, eficiência, quebra barreiras e resolve os impedimentos que o time encontra ao longo do desenvolvimento de um game. Deve entender um pouco (ou muito) de cada área para não ser enrolado pelo time e manter o projeto nos trilhos.

Nota do Paulão: Produção é mais difícil do que parece, e é uma área bastante maleável pensando em economia criativa. Faltam producers no mercado! #ficaadica

18-) Dono de Produto (Product Owner)

Função específica da metodologia Scrum, o dono de produto é quem tem a visão do game e que aprova ou reprova tudo o que é feito pelo time, mantendo o projeto dentro de sua visão única.

Nota do Paulão: Esta função pode ser exercida por uma pessoa que acumule outras no projeto, mas não recomendo que seja Producer e nem Game Designer.

19-) Marketing

Cuida da divulgação do jogo e da aquisição de usuários para jogar o game. Em jogos, a divulgação é muito focada em marketing digital e de conteúdo, já que quase tudo do universo de games ocorre na internet. Mas não estou falando de Social Media, e sim de Marketing mesmo, pensando em vendas e no produto em si. Não vamos confundir!

Nota do Paulão: Falta gente de marketing em games. Falta demais. #ficaadica2

20-) Direção Executiva

Alguém precisa arrumar dinheiro para fazer os jogos! A função de direção executiva é ligada a criar, desenvolver e fechar negócios dentro da indústria, criando modelos de negócio, produtos, abordagens, frequentando eventos e desenvolvendo relações com empresas de jogos do mundo inteiro.

Nota do Paulão: Levantar dinheiro para fazer jogos é extremamente difícil, uma vez que é um mercado percebido com altíssimo potencial, porém alto risco. Prepare-se para tomar muito “não” até conseguir seus “sim”

Mais Informações

Quer saber mais? Recomendo assistir a esta série sobre carreiras de Games do excelente canal Extra Credits, no Youtube.

Espero que este post tenha sido útil para você que vislumbra uma carreira no setor de games! Ajudou? Sentiou falta de algo? Discorda de algo? Escreva aqui nos comentários!

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Zerar impostos de consumo é só primeiro passo para jogos nacionais http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/08/09/corte-impostos-games-nao-ajuda-desenvolvedores-brasileiros/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/08/09/corte-impostos-games-nao-ajuda-desenvolvedores-brasileiros/#respond Fri, 09 Aug 2019 10:00:13 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=172

Xbox One, Playstation 4, e Nintendo Switch. Consoles da Microsoft e Sony se beneficiarão. Crédito: Green Prophet

A proposta de isenção de impostos sobre consoles e jogos eletrônicos aprovada pela CCJ é definitivamente positiva para o jogador e pode potencialmente gerar impactos legais nos números do Brasil enquanto mercado consumidor, mas sozinha ainda é insuficiente para ter impacto transformador no setor de Desenvolvimento de Games do Brasil.

A história, que ganhou força nas últimas semanas seguindo o agenda setting presidencial, não é assunto novo – é um projeto de emenda tramitando desde 2017, quando ainda estávamos no governo federal anterior. A Proposta de Emenda Constitucional 51 de 2017 propõe zerar os impostos para consoles e jogos fabricados no Brasil. Mas é preciso uma visão mais técnica do tema, que ainda não existe na proposta atual. Pois isso tudo só ajudará os estúdios daqui de verdade se:

1) Valer para jogos digitais, o que ainda não está claro se valerá ou não;
2-) Valer para vendas em outros territórios que não o Brasil (exportação), o que também não está claro;
3) For o primeiro passo de uma política pública abrangente e estruturada para o setor.

Por quê?

Primeiro, porque o setor de games é basicamente exportador. Por um lado, pode-se prever que, dependendo do texto exato que se aprovar, vai aumentar o faturamento líquido de quem vende bastante no país – o que pode gerar um ciclo virtuoso com empresas se de fora se interessando em instalar operações aqui para desfrutar de benefícios fiscais e criar cooperações com empresas brasileiras dependendo de como exatamente tal benefício funcionar. Por outro lado, as vendas no Brasil dos jogos feitos por brasileiros são, via de regra, pouco relevantes para os estúdios nacionais do ponto de vista de negócios, representando menos de 5% para quase todos os estúdios com quem já conversei ao longo da carreira.

“Queremos aumentar a capacidade produtiva do mercado nacional de videogames, com o incremento do emprego, dos lucros e também da arrecadação, já que as contribuições sobre a receita bruta continuarão incidindo normalmente sobre o setor”, notou o Senador Telmário Mota (PROS-RR), relator da PEC, segundo consta no Senado. O discurso está bacana, mas a ação precisa ser ajustada: não é apenas zerando impostos que o emprego na indústria de games vai crescer.

Dependendo de como ficar o texto final, se aprovada, essa isenção vai ajudar Sony, Microsoft, Razer, Asus, Activision, Ubisoft, EA e outras multinacionais estrangeiras (quem sabe a Nintendo volta?) a prosperarem com as vendas em território nacional com preços menores para o consumidor e margens melhores para si. Mas para ajudar o setor produtivo nacional exportador a se desenvolver, como o Senador e eu desejamos, é preciso criar políticas públicas para fomentar o desenvolvimento de nossos estúdios, que são quem gera os empregos da indústria produtora e cria as propriedades intelectuais com potencial de ganhar o mundo.

O que fazer, então?

Para criar uma política pública que auxilie o setor de games nacional a se desenvolver de verdade e competir internacionalmente é preciso mexer em outras coisas. Não sou cientista político, perito em administração pública e nem conhecedor aprofundado do tema, mas com o aprendizado ao longo dos anos de trabalho no mercado consigo elencar algumas possibilidades:

  • Inserir jogos na Lei do Audiovisual
  • Criar um CNAE específico para games que possa ter seu imposto reduzido ou isentado.
  • Alternativamente, reduzir ou isentar impostos que incidem em notas fiscais de “Desenvolvimento de Software Customizável ou Não Customizavel”, que ultrapassam 16% na soma dos tributos (Isso porque não incide ICMS!), e é o tipo de nota que muitos estúdios emitem no dia-a-dia.
  • Retirar jogos do Anexo V do Simples Federal e colocar em uma categoria mais amena, como o Anexo III (Caso a isenção não se aplique a isso).
  • Criar MEI (Micro Empresa Individual) para desenvolvedores de jogos.
  • Incentivos fiscais para contratação e retenção de talentos, como fazem no Canadá, Irlanda e outros países fortes em desenvolvimento de jogos eletrônicos.
  • Acordos para eliminar bi-tributação com outros países, especialmente EUA, de onde vêm muitas das receitas de vendas nas lojas online como Steam, Microsoft Store, Playstation Store, Apple App Store.
  • Políticas de incentivo ao desenvolvimento de capital intelectual e economia criativa.
  • Mais Editais de desenvolvimento de produtos – para os quais os papéis da Ancine, recentemente ameaçada pelo Governo Federal, e do Fundo do Audiovisual são  fundamentais.
  • Criação de pólos de desenvolvimento com auxílio governamental.
  • Incentivos fiscais na aquisição de equipamentos e softwares de desenvolvimento.
  • Acesso a créditos empresariais sem garantias com taxas de juros amigáveis
  • Subsídios e Benefícios específicos para exportação, já que desenvolvimento de games é uma área inerentemente exportadora.
  • Investimento em educação e profissionalização do setor com cursos de alto nível em instituições públicas.

Em 2017, desenvovlimento de games gerou mais de R$ 10 bilhões ao PIB do Canadá. Fonte: ESA

Então, sim, é bacana diminuir o preço dos consoles, acessórios e jogos produzidos aqui, é um movimento muito positivo e na direção certa para a nossa indústria. Só que ,sozinha, esta proposta não está mirando no lugar certo para ajudar os estúdios: se queremos incentivar a nossa indústria de verdade e aumentar a arrecadação do governo significativamente, pensando em exportação e outras fontes, não basta uma medida paliativa apenas para baixar o preço do PlayStation 4. É preciso criar uma política pública estruturada para o setor.

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Justiça com o próprio game: como os estúdios ajustam a dificuldade http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/08/05/justica-com-o-proprio-game-como-estudios-balanceiam-a-dificuldade/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/08/05/justica-com-o-proprio-game-como-estudios-balanceiam-a-dificuldade/#respond Mon, 05 Aug 2019 20:00:35 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=139

Vira e mexe um game difícil como Sekiro chega para levantar de novo a velha polêmica da dificuldade dos games. “Os jogos de hoje são muito fáceis”, dizem uns. “Jogos difíceis deviam ser enterrados no Nintendinho”, dizem outros. Para que você entenda um pouco melhor como os desenvolvedores lidam com essa questão, fui conversar com alguns dos principais Game Designers do Brasil para fazer a mesma pergunta: como você balanceia a dificuldade do seu jogo para ela ficar ideal?

A resposta começa por entender o que representa o desafio de um game nos dias de hoje. “Conflito é parte fundamental do que eu entendo como ‘jogos clássicos’, mas a ideia do que é dificuldade e a expectativa que as pessoas têm de videogames modernos nesse quesito é muito diversa, muito marcada por cultura, gênero do jogo etc.”, conta Mark Venturelli, da Rogue Snail, um dos melhores e mais bem sucedidos Game Designers do Brasil, com jogos como “Relic Hunters Legends”, “Chroma Squad” e “Dungeonland” no currículo.

Relic Hunters Legend, game online da Rogue Snail

“A minha abordagem tem sido de oferecer muitas opções para o jogador, momento-a-momento. Tento fazer com que o jogador decida o quanto quer se desafiar naquela sessão de jogo, então preciso oferecer uma variedade de atividades e objetivos – essa é a minha lente de ‘diversidade de desafio'”, observa.

Público-Alvo

Ou seja, depende muito de para quem o jogo é feito. Eu mesmo já participei da criação de jogos muito diferentes ao longo de minha carreira na Flux Games, e para cada um, é necessário fazer o exercício de definir: “Quem é meu público-alvo?”. A pergunta pode parecer vinda dos melhores livros de marketing, mas faz toda a diferença na hora de projetar um game. Não é à toa que você morre mais vezes nos primeiros 15 minutos de “Dark Souls” do que em 10 horas de “Super Mario Odissey“.

Você morreu.

Mas como assegurar que o game esteja adequado para o desafio que agrade seu público-alvo? “Uma vez que o game feel (sensação de jogo) esteja como eu quero, eu começo a afunilar quais são as variáveis mais comuns entre as partes que quero balancear. Quanto menos variáveis melhor, pois significa que é possível ter um controle maior das mudanças no balanceamento”, explica Luis Gustavo Sampaio, Game Designer da Mad Mimic, criadora dos games “No Heroes Here”, “Mônica e a Guarda dos Coelhos” e o vindouro “Dandy Ace”.

Como ter dificuldade justa?

Eu crio relações qualitativas e comparativas entre os parâmetros. Por exemplo: se o dano de uma habilidade é alto, tentarei aumentar o seu cooldown ou casting time para se equivaler a outra, mas sempre priorizando o game feel”, detalha Luis Gustavo.

Mais um exemplo prático: “Suponha que eu quero que, em uma dada situação, o jogador tenha que jogar muito bem para conseguir passar. Eu então tento pensar quais são os recursos do jogador (vida, consumíveis, mana, etc) e como esses recursos ficarão após este evento. Se é para ser muito difícil, um jogador que cometer erros deverá ficar com metade da vida”, completa Luis Gustavo. Usando este método, ele passa a determinar objetivos macro para partes da experiência, e mexe no level design, nos inimigos, nos recursos disponíveis para alcançar o resultado esperado.

Hora de testar!

Um jogo tem muitos momentos em sua jornada de desenvolvimento, e na maior parte deles a dificuldade está desequilibrada: ou muito fácil, ou muito difícil. Vá por mim: é quase impossível um jogo nascer com o desafio adequado logo na primeira tentativa. E a chave para acertar os ponteiros é fazer testes, especialmente com jogadores finais que representam o público-alvo do game.

“Eu tento sempre assistir a pessoas jogando, especialmente pessoas que nunca jogaram o jogo e que tem o nível de habilidade que eu estou pensando como público alvo”, conta Thaís Weiller, Game Designer da JoyMasher e vizinha de blog aqui no START, que lançou o excelente “Blazing Chrome” e já desenvolveu os jogos “Oniken” e “Odallus”, todos de dificuldade nível Nintendinho.

 

Blazing Chrome

Blazing Chrome: Game lançado pela JoyMasher em julho de 2019

Mas não adianta ficar dando pitaco e falando na orelha do jogador faz isso ou pega aquilo. “Enquanto vejo jogar, tento não interagir em nada e nem dar dicas ou coisas do gênero – a não ser que realmente esteja faltando algo que já está planejado”, complementa Thaís. “Ver como a pessoa joga, o tempo que ela demora para entender alguma coisa, a dificuldade que ela tem em cada parte é minha principal métrica de se o level design está próximo do que eu gostaria que fosse”.

Aprender, Praticar, Provar

Conforme o jogador entende uma parte ou uma mecânica do jogo, ele evolui no que Venturelli, da Rogue Snail, chama de Jornada do Jogador. “Eu tento criar na minha cabeça uma sequência de coisas que eu quero que o jogador aprenda, desde o momento em que ele vê o jogo pela primeira vez até ele estar pronto para completar os desafios finais que eu criei”, observa.

Sekiro, game cuja dificuldade incomodou parcela de jogadores

Então, balancear a dificuldade significa lidar com as etapas que compõem cada elemento dessa Jornada: “É importante para cada coisa que eu quero ‘ensinar’ existam três ‘tempos’: um tempo para aprender, um tempo para praticar, e um tempo para colocar o seu aprendizado e prática à prova. Pra mim, essa jornada é o coração do design. Um jogo que não tem mais nada a ensinar para o jogador, na minha concepção, está concluído.”

Pode reparar no próximo game que você jogar como este ciclo de Aprender, normalmente em um ambiente seguro, Praticar, em ambientes com dificuldade progressiva, e Provar, em um desafio alto que leva sua habilidade com aquela mecânica no limite, é algo super comum em muitos dos jogos – seja no “Sekiro”, seja no “Zelda”, mesmo que em níveis de exigência diferentes. E cada um tem o seu próprio charme.

Remake da primeira fase do primeiro Mario leva a dificuldade ao nível Quebrar o Controle

Curtiu esse texto? Maravilha! Siga o  Blog do Paulão para saber mais sobre os bastidores do desenvolvimento de games, os segredos desta indústria complexa e encantadora, os detalhes dos games e das suas mecânicas, as mágicas por trás do que vemos na tela quando jogamos, o progresso da cena de desenvolvimento de games no Brasil e tudo mais que disser respeito à indústria de games sob o ponto de vista do desenvolvedor.
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Paulão Recomenda: Blazing Chrome, uma explosão de nostalgia http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/07/30/paulao-recomenda-blazing-chrome-uma-explosao-de-nostalgia/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/07/30/paulao-recomenda-blazing-chrome-uma-explosao-de-nostalgia/#respond Tue, 30 Jul 2019 10:00:42 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=131

Vou começar este post deixando uma coisa combinada com você, leitor/a: não sou jornalista de games e isso não é um review. Este post inaugura uma seção simples do Blog que fará recomendações de games para você experimentar, focando em jogos que não sejam tão conhecidos assim. Aí, vou elencar os motivos pelos quais os recomendo – sempre de forma bem simples – para que você possa decidir se é um game que vale a pena para você! Fechado?

Inaugurando, portanto, a seção “Paulão Recomenda”, começamos com um título brasileiro incrível lançado neste Julho de 2019: Blazing Chrome, do veterano estúdio JoyMasher

O que é o Blazing Chrome?

É um game Run and Gun, ou seja, tipo Contra. Quem jogou nos arcades, no Nintendinho, Super Nes, no Mega Drive, já está nostálgico só de ouvir o nome Contra. O clássico da Konami – que consagrou o Konami Code lá nos idos da década de 90, é a inspiração clara deste game retrô, que tem ainda pitadas de Metal Slug.

Por que você deve jogar Blazing Chrome?

  1. O game retoma um gênero que andava esquecido e é legal pra caramba
  2. Trata-se de uma belíssima homenagem ao rei do gênero, Contra, que vai deixar qualquer jogador ou jogadora das antigas feliz e contente.
  3. O desafio é altíssimo – ainda bem que na dificuldade Normal temos continues infinitos para lembrar como jogar este tipo de game!
  4. Muitos Minibosses e Bosses. Todos muito legais e criativos. Não enjoa.
  5. Possibilidade de Coop (local apenas)
  6. O feeling do jogo é impecável. Explodir os inimigos é gostoso toda santa vez.
  7. É uma explosão de nostalgia, com gráficos, efeitos sonoros e até filtros visuais para te levar de volta aos games dos anos 80/90.

Se você jogou Contra I, II, III, Hard Cops, ou curtia os Metal Slugs (qualquer um), ou curte um desafio insano em jogos 2D, corre lá e pega o seu Blazing Chrome. O game está disponível para assinantes do Xbox Game Pass no Xbox One, e também pode ser jogado nas plataformas Nintendo Switch, PlayStation 4, e Microsoft Windows. E no PC tá mais barato que um cineminha, saindo por R$ 33,00. Paulão recomenda demais.

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Game Magic: como o roguelite “Moonlighter” te ensina Capitalismo http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/07/09/game-magic-como-o-rpg-moonligher-te-ensina-capitalismo/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/07/09/game-magic-como-o-rpg-moonligher-te-ensina-capitalismo/#respond Tue, 09 Jul 2019 11:00:25 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=109

Quando um game ensina coisas ao jogador sem que ele perceba, eu considero um exemplo perfeito de relação ganha-ganha – para usar um dos termos clichê do mundo dos negócios, mas que de fato tem muitas aplicações. Na coluna Game Magic de hoje, vamos analisar como o game “Moonlighter” ensina princípios básicos do Capitlismo de consumo ao seu jogador em uma jornada divertida e recompensadora.

O game, criado pela Digital Sun e publicado pela polonesa 11 Bit Studios (“This War of Mine“, “Frostpunk”), tem um loop de jogo básico que funciona assim:

  1. Visite dungeons (Procedurais), mate monstros e colete itens 
  2. Fuja vivo da dungeon e traga tudo de volta em sua mochila e bolsos
  3. Coloque os novos itens à venda em sua lojinha chamada Moonlighter
  4. Atenda aos fregueses e venda seus produtos
  5. Repita desde o item 1

Parece simples, certo? E é mesmo – por isso o game é tão bom (e o gameplay de combate é super gostoso também, então joga lá)! Mas vamos verificar que conceitos estão por trás da Inteligência Artificial e mecânicas do game?

1- Oferta e Demanda

A mecânica básica de comércio do jogo é um dos pilares do Capitalismo: quanto maior a demanda, mais alto pode ser o preço do item. Se a oferta é excessiva e não tem muita gente que o queira, o preço deve cair. Então se você vendeu uma porrada de Núcleos de Golem hoje, amanhã a economia estará saturada disso, e os consumidores não vão se interessar pelo produto, ou vão querer pagar só se for em promoção. Melhor focar sua aventura de hoje em outros itens!

Moonlighter

Escolha cuidadosamente o que colocar nas suas prateleiras para aumentar os resultados

2 – Inovação como drive de crescimento

Muito se ouve falar como inovação é uma catapulta de crescimento. Pense na revolução causada por apps como Uber, 99 e Cabify, que mudaram o jeito como a sociedade se locomove. Bem, em “Moonlighter” é preciso inovar também. Buscar novos itens em novas dungeons atrai novos clientes e permite que a sua loja prospere em uma economia mais saudável.

O combate em moonlighter é simples e divertido, lembrando o clássico Zelda: A Link to the Past, de Super Nintendo

3 – Experiência do Consumidor

A palavra “experiência” já está na moda do mundo dos negócios e tecnologia há uns bons anos – é preciso pensar na experiência do usuário! Pois bem, “Moonlighter” trabalha isso de forma simplificada e sutil: através de decorações na loja, o game gera perks, ou seja, efeitos específicos, que afetam os consumidores. Coloque um vaso bonito e os consumidores se sentirão inspirados a gastar mais. Coloque uma fonte de lava para inibir os ladrõezinhos de aparecer. Tenha mais espaço, e mais clientes se acomodarão na loja. É claro que na vida real não é tão simples, mas o conceito está perfeito.

Modifique a experiência dos consumidores decorando a loja com itens que trazem perks

4 – Tipos de Consumidor

Em “Moonlighter” existe uma variedade de consumidores que se comportam de modo diferente. Por exemplo, há consumidores ricaços cheios da grana, que sempre compram coisas caras e não se importam muito com o valor. Outros são mais aventureiros, então buscam itens relacionados a combate (mas também levam outros). E há pedidos especiais, diretos, que pagam melhor por uma entrega personalizada. E assim por diante. Como na vida real, vale a regra de ouro: saiba para quem você está vendendo.

Moonlighter

Clientes fazem pedidos específicos e cabe a você decidir se eles pagam o suficiente para atendê-los

5 – Preço, um dos Ps de Marketing

Precificar coisas é um desafio, especialmente quando é algo novo para o qual não há base de comparação. Não à toa, é um dos quatro “Ps” do Mix de Marketing criado por Jerome McCarthy e amplamente difundido no mundo (os outros são Produto, Praça e Promoção). Em “Moonlighter”, quando você adquire um item novo, tem que colocar um preço nele sem saber o real valor percebido. O caderninho de anotações dá uma ajuda, mas cabe a você arriscar um primeiro preço. E se você colocou um preço muito baixo, os consumidores reagem à pechincha efusivamente, limpando o item da prateleira – e não dá para mudar o preço depois que a pessoa já pegou. Você vai ter que vender barato e consertar na próxima.

Da esquerda para a direita: Uma pechincha (você perdeu dinheiro); Preço justo; Meio caro mas comprei mesmo assim; muito caro, nada feito.

6 – Gestão de Conhecimento

Todas as reações de consumidores aos preços utilizados ficam registradas no caderninho de Will, protagonista do game, assim como anotações sobre a demanda — se está baixa ou alta para aquele item. Esse conteúdo é uma mina de ouro para o empreendimento, pois você consulta a entrada toda vez que vai colocar o item à venda, ajustando o preço de acordo. A manutenção do conhecimento é um dos maiores desafios de empresas (incluo aqui a minha!) pois repetir erros por não ter o conteúdo e aprendizados registrados em algum lugar é algo tão comum quanto irritante na vida real!

Moonlighter

Controle de informações é feito pelo caderninho. Crédito: Divulgação

7 – Exército de um homem só

Você controla Will, e cuida da loja sozinho durante uma boa parte do jogo. Coloca itens, muda preços, repõe quando a prateleira fica vazia, opera o caixa para fechar a venda e, claro, dá porrada nos ladrões que pegam produtos e correm para a porta sem pagar. É tudo bastante simples, mas uma boa representação da vida de um empreendedor real, que coloca múltiplos chapéus para tocar seu negócio, especialmente no começo. Depois, dá para contratar ajuda.

8 – Sem descanso

Se você precisa de bastante dinheiro, tem que trabalhar todos os dias – e em jornada dupla. De dia cuida da loja, de noite busca os produtos. Para ter uma noite de sono, você abre mão de visitar a dungeon à noite – quando as recompensas são melhores. E se um dia você não abrir a loja, não fatura – simples assim. Mais uma boa representação do mundo moderno e da tendência de economia informal.

9 – Herança & Meritocracia

Você começa o jogo já dono da loja. Ela é uma herança da sua família. Pode não ser nada central no gameplay, mas vale o registro que isso ajuda a quebrar o mito da meritocracia e do self-made-man, já que a vida é beeeeem mais fácil se você nasce herdeiro.

Will herda a loja – o caminho é mais fácil se você já nasce patrão

10 – Mais, mais, mais!

Um dos traços do capitalismo de consumo é a necessidade (ou sensação de necessidade) de se consumir mais e mais. Em “Moonlighter”, é bem assim: conforme você progride e sua loja vai se tornando uma megastore, mais e mais consumidores entram e compram mais produtos, diminuindo o tempo na gôndola e aumentando a rotatividade e, claro, o faturamento. 

Claro, aí o jogo e a vida real diferem: na vida real, temos crises econômicas, queda de demanda generalizada e outros problemas que levam à recessão. “Moonlighter” não é um simulador – e, ainda bem, nem pretende ser – então estes problemas não ocorrem e a prosperidade é garantida para que o jogador se divirta.

“Moonlighter” está disponível para assinantes do Xbox Game Pass no Xbox One, e também pode ser jogado nas plataformas Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux, Mac OS Classic.

Curtiu esse texto? Maravilha! Siga o  Blog do Paulão para saber mais sobre os bastidores do desenvolvimento de games, os segredos desta indústria complexa e encantadora, os detalhes dos games e das suas mecânicas, as mágicas por trás do que vemos na tela quando jogamos, o progresso da cena de desenvolvimento de games no Brasil e tudo mais que disser respeito à indústria de games sob o ponto de vista do desenvolvedor.

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9 razões porque dinheiro público em games (ainda) é fundamental no Brasil http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/07/05/9-razoes-porque-dinheiro-publico-em-games-ainda-e-fundamental-no-brasil/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/07/05/9-razoes-porque-dinheiro-publico-em-games-ainda-e-fundamental-no-brasil/#respond Fri, 05 Jul 2019 20:33:26 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=86 Nesta semana, houve duas excelentes notícias para o mercado de jogos, especialmente para os desenvolvedores do Estado de São Paulo: o Governo do Estado e a SPCine anunciaram editais de investimentos que somam mais de R$ 3,5 milhões no setor de games – o que é extremamente positivo, especialmente para uma indústria que ainda carece de políticas públicas estruturadas.

GUTS, game criado com recursos próprios e de edital

GUTS, game brasileiro para PC e em breve para PS4 e Xbox One, foi criado pela Flux Games com investimento próprio aliado a recursos públicos de edital da Ancine

Para o desenvolvimento e publicação de games em São Paulo, o Governo do Estado injetará R$ 2,4 milhões e a SPCine disponibilizará R$ 1,15 milhão. Isso significa recurso público – dinheiro meu, seu, de todos nós que moramos nesta região – sendo alocado para a criação de jogos nacionais. E isso é maravilhoso. Quer saber por que? Vamos lá!

Spoiler -Por estes motivos aqui:

  1. Injeta grana e Ânimo
  2. Faz os desenvolvedores evoluírem
  3. Gera novas Propriedades Intelectuais
  4. Dá espaço pra gente nova
  5. Atrai a atenção internacional
  6. Gera receita de exportação
  7. É adequado para o nosso momento
  8. Dá retorno
  9. É o que tem pra hoje

Aos detalhes!

1-) Injeção de grana e de ânimo

Quando um estúdio vence um edital de criação de games, significa que terá recursos para desenvolver o projeto e colocá-lo no mercado sem aquela aflição de “não tenho dinheiro para pagar as contas do mês” – ou tendo que manter bicos e trabalhos em outras áreas para sustentar o desenvolvimento do seu game. Isso significa gerar foco e ânimo, e desenvolvedores focados e animados produzem games melhores.

2-) Evolui o desenvolvedor gerando empregos

Seja de modo formal ou informal, uma injeção de dinheiro em projetos de game gera muitos empregos no setor. E a indústria de games precisa gerar trabalho para evoluir. O Brasil não tem uma longa tradição de desenvolvimento de games – ele começou a se estruturar com maior robustez há cerca de dez anos – e, por isso, precisa de projetos para que as pessoas possam trabalhar, aprender e evoluir, tornando-se mais sêniors em seus papéis. O país está fazendo bonito ao correr atrás do prejuízo, com alguns jogos de alto nível e reconhecimento internacional mesmo sem décadas de indústria, mas precisamos de mais projetos e mais trabalhos para amadurecer nossos desenvolvedores e, com isso, criar um volume maior de jogos competitivos em termos de qualidade no cenário global.

No Heroes Here é um premiado game cooperativo criado pela paulistana Mad Mimic com recursos de edital da SPCine

3-) Permite criação de Propriedades Intelectuais

Muitos estúdios brasileiros e paulistas se dividem entre trabalhos autorais, ou seja, criação dos próprios jogos, com seus personagens e universos, e trabalhos sob encomenda, como jogos para clientes e empresas que os contratam para desenvolver. Muitas vezes, o lucro dos projetos de encomenda é reinvestido nos projetos autorais, só que isso significa desenvolvimento lento, aos pouquinhos, pois há contas para pagar e isso costuma ser a prioridade. Vencer um edital dá aos estúdios a possibilidade de concentrar os esforços nas criações de produtos de propriedade intelectual, que tem o potencial de alçar a empresa a novos patamares criativos e técnicos.

4-) Novos criadores

Alguns editais possuem cotas para novos criadores. Isso é bacana pois confere a empresas e pessoas novas no mercado uma chance de produzir seus projetos. No entanto, é preciso ter bastante cautela neste ponto para não colocar muito dinheiro nas mãos de pessoas com pouca experiência que podem, mesmo sem intenção, não gerir os recursos de forma eficaz e desperdiçá-los.

5-) Olhar internacional

Os olhos do mercado internacional de desenvolvimento já olham para o Brasil de outra forma hoje, se comparado há cinco anos atrás. Somos vistos como um país promissor e criativo dentro do universo de games. Isso se dá principalmente pela quantidade de bons games que tem saído dos nossos estúdios. Claro, não temos nenhum AAA por aqui, mas temos jogos incríveis em seus escopos e propostas. Muito disso é fruto de editais criados pela Ancine nos últimos anos, que injetaram dezenas de milhões de reais no setor e geraram diversos games de alto nível. Então um novo ciclo de editais promete entregar resultados mais interessantes – e jogos mais lucrativos.

6-) Jogo é exportação

Na esmagadora maioria dos casos, games são produtos de exportação. Isso significa que investir em jogos resulta em exportar capital intelectual e faturar em moeda estrangeira. Bem, você pode imaginar como é bom vender em dólar e pagar conta em real. Então esta é uma maneira limpa e prática de aumentar as receitas locais em exportação, já que quase sempre é tudo feito digitalmente, com games comprados e baixados pela internet, sem desafios logísticos, de frete e afins.

Mana Spark

Mana Spark é um Roguelike brasileiro que também teve recursos de edital

7-) O momento pede

Editais não solucionam um setor, mas ajudam bastante a amadurecê-lo. O setor não pode contar com editais como condição necessária para sobreviver – é muito importante que as empresas de games andem com as próprias pernas e criem produtos lucrativos. Mas no momento em que estamos, com tudo sendo muito recente e competindo com empresas de países que investem nisso desde as décadas de 70 e 80 (como EUA e Japão) ou 90 (como Canadá, Reino Unido e muitas da Europa, Coréia do Sul), os editais são uma injeção muito bem vinda enquanto o Brasil não cria uma política pública estruturada para o setor produtivo de jogos.

8 -) Potencial de retorno

Games é um mercado gigantesco e que movimenta muita grana. Claro, não é fácil fazer um game dar certo comercialmente – mas as chances deste dinheiro retornar para os cofres públicos são reais e muito possíveis. Inclusive, dependendo do formato do edital, um só game muito bem sucedido financeiramente pode compensar por outros diversos que não tenham tido a mesma sorte, mais ou menos no modelo de investimento anjo em startups – investe-se em diversas, e as poucas que dão certo compensam pelas muitas que não vingaram.

9-) É o que tem para hoje ¯\_(ツ)_/¯

Países como Canadá tem políticas públicas estruturadas, agressivas e claras para fomentar o desenvolvimento do setor de games em seu território – não à toa tornam-se potências mundiais e exportam bilhões de dólares. Enquanto o Brasil está anos luz distante de ter políticas públicas fortes para o setor, editais como estes são uma excelente maneira prática de dar algum apoio de curto prazo aos estúdios, o que já ajudou a gerar um aumento de faturamento 150% por aqui nos últimos anos.

Importante frisar que a Flux Games, empresa que dirijo, já foi contemplada em alguns editais, e sempre foi algo espetacular para nosso desenvolvimento. Estes incentivos públicos, ainda que pontuais, fazem uma diferença gigante no dia a dia de quem está trabalhando para construir estúdios melhores e, de uma forma geral, um setor de jogos mais profissional e maduro.

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Game Magic: 4 truques de “Dead Cells” que te impedem de morrer http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/06/21/game-magic-04-truques-de-dead-cells-que-te-impedem-de-morrer/ http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2019/06/21/game-magic-04-truques-de-dead-cells-que-te-impedem-de-morrer/#respond Fri, 21 Jun 2019 12:11:38 +0000 http://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/?p=66

Este texto inaugura a série Game Magic dentro deste blog. Game Magic tratará de identificar, explicar e exemplificar pequenas mágicas que os games fazem, sem que o jogador perceba, para transformar sua experiência de jogo em uma melhor – mesmo que de forma discreta e despercebida.

Pode acreditar: praticamente todo jogo bom que você já jogou é lotado de truques assim!

Entrando no hype do BIG Festival, maior festival de desenvolvimento de games da América Latina que ocorre na semana que vem em Sâo Paulo (e de graça!), vou destrinchar aqui alguns dos truques utilizados pelo fenômeno “Dead Cells“, o brutal jogo indie roguelike que, na minha opinião, foi o melhor jogo de 2018.

O francês Sebastien Bernard, game designer líder de “Dead Cells”, vem dar uma palestra sobre como “Dead Cells” ajuda o player ao longo do jogo no dia 28/06 no BIG Festival. Mas vamos antecipar um pouco do conteúdo aqui no Blog do Paulão!

1 – Pulo “Bem na hora”

Quando o jogador pula um pouquinho atrasado, por exemplo depois de cair da plataforma, o jogo permite que o salto seja executado:

Dead Cells Gif

Isso impede grandes frustrações, pois sem isso, parece que todo pulo é super difícil, e o jogador fica caindo a cada pulo por conta de um input levemente atrasado.

2 – Aterrissagem “Teleporte”

Parecido com o “boi” que o jogo te dá na hora de pular, ele repete a técnica na aterrissagem. Se o jogador pousar um pouquinho fora da plataforma, o jogo adivinha o que o player queria fazer e o teleporta para cima da plataforma.

Dead Cells Gif

3 – Parkour Automático

Quando “Dead Cells” percebeu que queria ser um jogo de ação e combate, e não um de pulos e plataformas, criou uma série de recursos para ajudar o player a jogar melhor e não se frustrar. Este gif mostra o parkour automático: escalar plataformas e pequenos declives no terreno automaticamente adicionaram imensa fluidez ao game.

Dead Cells Gif

4- Giro automático

O game gitra seu personagem automaticamente para o outro lado em determinadas situações. Por exemplo, se o player aterrisou virado para a direita e apertou o botão de ataque, mas o inimigo está à sua esquerda, “Dead Cells” gira o personagem automaticamente, impedindo um ataque no vazio.

Dead Cells Gif

Fascinante, não é mesmo? Pois venha ver a palestra de Bernard sobre o tema no BIG Festival!

WHAT THE F*N – PALESTRA NO BIG FESTIVAL

Quando: Sexta, 28/06, das 10h às 11h
Onde: Big Festival: Clube Homs, Avenida Paulista,  735, São Paulo-SP
Quando: De graça! Cadastre-se aqui

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Todas imagens deste texto foram retiradas deste video, em inglês, da GameSpot.

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